1. Domácí Wi-Fi
Wi-Fi přidává 5–30 ms a kolísá. Pásmo 2,4 GHz je rušené, 5 GHz stabilnější. Kompetitivní hraní vždy přes kabel.
Ping (latence) je čas, který data potřebují na cestu k serveru a zpět. U kompetitivního hraní rozhoduje víc než rychlost stahování. Kde se latence v Ostravě reálně ztrácí a jak ji srazit dolů.
Absolutní hodnota záleží na hře a vzdálenosti serveru. Důležitější než průměr je stabilita — nízký jitter a žádné spike.
| Ping | Hodnocení | Vhodné pro |
|---|---|---|
| < 15 ms | Vynikající | Kompetitivní FPS, fighting, MOBA na CZ/EU |
| 15–30 ms | Velmi dobrý | Většina online her komfortně |
| 30–60 ms | Použitelný | MMO, RPG, casual multiplayer |
| 60–100 ms | Problémový | FPS a esport hratelný s handicapem |
| > 100 ms | Nehratelný | Citelný delay u všech akčních her |
Wi-Fi přidává 5–30 ms a kolísá. Pásmo 2,4 GHz je rušené, 5 GHz stabilnější. Kompetitivní hraní vždy přes kabel.
Optika typicky 1–5 ms k uzlu, kabel 5–15 ms, WISP 10–30 ms, 5G FWA 10–40 ms s jitterem.
CZ a EU servery 5–30 ms, US servery 100–130 ms, asijské 200+ ms. Tady už nezáleží na ISP.
Pokud doma někdo nahrává nebo zálohuje, ping skáče. Symetrická optika a QoS na routeru pomůže.
Operátorské routery zdarma mají vysokou bufferbloat. Vlastní router s SQM/fq_codel sráží ping pod zátěží.
Korporátní VPN nebo herní VPN přidává latenci a často není potřeba. Pro hraní vypnout.
Ethernet do routeru. U většiny hráčů srazí ping a hlavně jitter okamžitě.
Z příkazové řádky: ping cs.gametracker.com (nebo IP herního serveru). Sledujte minimum, maximum a ztráty paketů.
Stáhněte velký soubor a změřte ping souběžně. Velký rozdíl ukazuje na bufferbloat — zapnout QoS.
FTTH v Ostravě dosahuje 1–5 ms k českým uzlům. Pro CS, Valorant, R6 a fighting tituly to je rozdíl mezi výhrou a smrtí.
U Steam a herních klientů ručně nastavit region EU-West / CZ. Automatický matchmaking občas hodí daleko.
Nezávislé porovnání optiky, kabelu, 5G a bezdrátu. Bez registrace, bez prodejních hovorů.